パーティクルシステムを使ってみよう!

パーティクルとは、「形のない点の集合」のことです。これ自体はレンダリングできませんが、他のオブジェクト(物体)と組み合わせて使うと、大量に同じものを増殖させることができます。噴水や花火、流れ落ちる水など、いわゆるVFXと呼ばれるものでこれを使っている表現はかなり多いです。どんなことができるか一部ご紹介いたします。

Cinema 4Dの場合は、パーティクルシステムは2種類存在します。
1つはThinking Particle(Studio版のみ)で、もう一つはエミッタです。エミッタの方が比較的取り扱いやすいと思います。

では、さっそく取り組んでみましょう。

1エミッタを生成する

下の図のように、パーティクル>エミッタを選択します。

四角の枠が中央にできるので、再生ボタンを押してみます。すると、四角の枠から線が流れて出ていきます。これが最も簡単なパーティクルです。

2エミッタと他の物体をリンクする

この状態では、「え・・・・だから何?」かもしれません。実際にこの状態だと、レンダリングしても何も写りません。パーティクルは、他の物体とリンクして初めて力を発揮します。

では、球体を作り、下の画像のように球体をエミッタの子にして下さい(ドラッグで簡単にできます)。

球体のサイズを枠に合わせます。球が1個増えただけですね・・・・

 

大丈夫、増えてます。「エディタにオブジェクトを表示」を選択して下さい。     

  

すると、点(パーティクル)があったところに、球体が出来ています。パーティクルは「位置と数を示す」ものなのです。

  

 

3さまざまな設定を試す

このままでは、まだまだ実用にはほど遠く感じるかもしれません。しかし、あせらず少しずついきましょう。

まずは、エディタでの出現率と、レンダリングの出現率を上げてみます。レンダリングの出現率は、直接は今関係ないのですが、後でレンダリングした時忘れるので、合わせて設定しておくのがいいかもしれまません。

     

すると、このように数が単純に増えます。もう少しバリエーションを付けます。  

お、たくさん増えましたね!もっとぱらぱらした感じにします。速さにばらつきを持たせます。

「速度」の「ばらつき」を上げてみましょう。

 

すると、下のようになります。少しばらけた様子が伝わったでしょうか?

「最終スケール」を0にすることによって、消えゆく様子を表現できます。以下のように数値を設定してください。

 だんだん小さくなっていきますね!

   

これに、重力を加えてみます。シミュレート>パーティクル>重力 を選択します。

    

このように重力の位置をセットします。  

 

おおー、みごとに下に落ちていきます。

      

 

4さらに発展

「メタボール」を使って、球体に水の質感をセットすると、流れる液体を表現することができます。

そのあと、「チューブ」をエミッタのところに接するように作ります。

すると・・・・・

 

なんとなくですが、液体が出ているような表現になったような感じになりましたね!

 

アニメーションさせてみると、水というよりは、粘土の高いゼリーみたいになってしまいました。粘土を下げるには、パーティクルの「速度」の数値を大きくしてやるといいみたいです。

 

おわりに

いかがだったでしょうか?パーティクルは、他のものと組み合わせて、初めて力を発揮するシステムです。その増殖力は非常に強力です。ただ、数が多くなると処理が重くなるので、その場合は板ポリゴンを使って軽くする方法があります。常にカメラを向くように設定した板ポリゴンを大量発生させてもかなり雰囲気は出せますよ!!

 

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