手っ取り早くキャラクターアニメーションを作る方法

いい時代になったなあ

MayaにはTrax、3dsmaxにはキャラクタースタジオというノンリニアアニメーションシステムがあります。アニメーションのモーションを別個に作っておいて、まるでビデオ編集のようにつなげてしまうという、すごいシステムです。で、Cinema 4Dにもモーションシステムという、ノンリニアアニメーションができるシステムがあります(わーい)。で、「モーションクリップ」という方法で簡単にモーションとモーションを接続できるのです。MayaのTraxもなかなか操作性が秀逸ですが、しかし、わかりやすくて操作性がいいのは、C4Dも負けてないと思っています。手っ取り早く0からキャラクターアニメーションを作るには、最短でいけるのは、「Adobe Fuse(mixamoにエクスポート)」→「mixamo(FBXで出力)」→「Cinema 4Dで編集」という流れだと思います。

では、やってみましょう。今回は、起業家John君が大事な取引の前に財布を忘れたことに気づき、叫び、倒れるというかわいそうだけどオーバーアクションなアニメーションを考えました。

下準備として、Adobe Fuseをインストールし、そして、mixamoは、adobeのアカウントで一度ログインを済ませておいてください。

1 Adobe Fuseでキャラクターをサクッと作る

上記のように、ほしいパーツをマウスでチョイスして組み合わせていくだけで、キャラクターのできあがりです。え?好みの顔がない・・・・ですって?それは、ちょっとおいといて、まずは作ってみましょう(笑)。

2  mixamoでキャラクターを作る

もちろん、いきなりmixamoでキャラクターを選んで、そこからスタートしてもよいです。また、オリジナルキャラクターでも、Tポーズで作れば簡単な設定でリギングができてしまうから驚きです。

リグが2分ほどでできるので、次の画面で「ANIMATE」に進みます。

3 mixamoでアニメーションを選択、ダウンロードを繰り返す

上記のページが表示されたら、カタログのように並んでいるアニメーションを選択して、ダウンロードするだけです。面白そうなクリップを複数選択しておくといいかも知れません。     

ダウンロード時は下記のようなダイアログがでますが、デフォルトでサクッとダウンロードです。

 

4 Cinema 4DでFBXファイルをインポート

ダウンロードしたファイルは、普通に「開く」でOKです。下記のようにインポート設定の画面になりますが、デフォルトでOKです。

おおっ!見事読み込まれました。こんなに簡単でいいのでしょうか?今までの苦労はなんだったんだ(笑)。

5 「モーションクリップ」を作る

難しそうですが、やってみると簡単で拍子抜けすると思います。まずは下の画像のジョイントを選択します。

そして、「アニメーション」  → 「モーションクリップを追加」します。     

で、作るモーションクリップには、複数くっつけることを考えて、分かりやすい名前をつけます。

下の画像のように、「モーションシステム」のタグが表示されたら成功です。

作業の画面レイアウトを「Animate」にし、下の画像にある「モーションモード」にします。すると、モーションクリップが表示されます。

6 二つ目以降のFBXファイルを読み込む

アニメーションクリップが一つだけなら、これで作業が終了ですが、たいていの場合は複数のクリップをつなげることになります。下記の手順でキャラクターをグループ化し、いったん画面から隠します。

①全部選択してグループ化する。

 

②ヌルでグループ化されているので、下記のようにして表示状態を隠す。

③そして、「マージ」で二つ目以降のアニメーションを読み込む。   

     

④5の手順でモーションクリップを保存する。

⑤最初にヌルでグループ化したヌルモデルは残し、2つめ以降のモデルは削除してしまう。

アニメーションレイヤが複数になり、煩雑になるのをこの手順で防ぎます。

 

⑥モーションクリップがだんだんたまってくる。

  

⑦モーションがたまったら、モーションクリップのアイコンの上で右クリックし、「モーションソースを保存する」でモーションを保存する。

モーション用のサブフォルダを作って、そこに保存しておくとよいかもしれません。

 

7 あとは、ビデオクリップの要領で編集するだけ

ドラッグアンドドロップでモーションクリップをタイムラインに配置します。クリップの早さを変えたり、必要なところだけ遅くしたり早くしたり、モーションとモーションの間を重ねたりできますよ。

   

 

まとめ

いかがでしたか?このように、ものすごい時短ができるC4Dのノンリニアアニメーションシステムですが、mixamoのモーションデータを使う場合は、「オリジナルリグはそのままでは使えない」という点に注意する必要があります。その時は、2種類のリグを用意して対応するなどすればいいと思います。

あと、歩行のアニメーションのように、移動を伴うアニメーションでは「ピボットオブジェクト」を用意する必要があります。この機能については、また後日アップする予定です。

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