Houdiniで、digital assetを作り、assetを読み込むことができるということを以前書きました。今日は、なるべくその手順を簡素化して、簡単なモデルで解説をしていこうと思います。あまりたいしたものは作っておりませんが、説明のためなのでご了承ください(汗)。ぐちゃぐちゃと丸い物体がしぼむアニメーションを、C4DとHoudiniで連携して作ろうと思います。
Houdiniで作業する
まずは、Houdiniで、Geometryを作ります。

File.bgeoを削除し、Shpereを作ります。

TypeをPrimitive → Polygonにします。

球をぐちゃぐちゃに変形させたいので、Mountainを接続します。

で、ある程度細かくしたいので、SphereのFreqencyを5に設定しました。

まあ、ポリゴンはまだカクついていますが、今回はこれで。

aseet化する
ネットワークパーツをすべて選んで(と、いっても2つしかありませんが・・・)

サブネット化ボタンを押します。

subnetができました。

ここから、C4Dで編集したいパラメータを見えるように編集します。subnet1のノードの上で右クリックします。

そうすると、編集画面になりますので、Create Parametereのダイアログボックスの右側の上にある、「From Nodes」を選択します。これで、必要なパーツを選択して編集しやすくできます。

で、先ほど作ったsubnet1を展開し、さらにSphereを展開します。そして、右矢印でパラメータを送ります。

パラメータを送ることができました。。

ひとまず、Acceptボタンを押します。

すると、球の細かさを指定する「Freqency」と球の大きさを決める「Radious」がsubnetで編集できるようになりました。

いよいよasset化します
このsubnetをdigital assetにすればいいようです。

ダイアログができるので、適当に名前を決め、Acceptをクリックします。

次に、Edit Operator Type Propertiesというダイアログボックスが現れるので、Acceptボタンを押します。(この時、Interfaceをlargeにしている方は、下のAcceptボタンを出すのに苦労するので注意)

何も起きていないようですが、できました。
C4Dで読み込む
Houdini Engineで「アセットを読み込み」を選択します。

デフォルトの位置だと、ドキュメント>houdini16.X > otlsフォルダに保存されています。先ほど作ったisikoro.hdalcを読み込みます。

C4Dで表示されました。

assetの読み込みに成功すると、緑色のアイコンになるようです。

isikoroの「アセット」を選択することで、C4D上で編集できるようになります。

下の部分を使って、アニメーションをすることができます。

こんな感じで、アニメーションの作例を作ってみました。
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